Die Wissenschaftler und Ingenieure Leitfaden zur digitalen Signalverarbeitung Von Steven W. Smith, Ph. D. Kapitel 19: Rekursive Filter Die rekursive Methode Um die Diskussion über rekursive Filter zu starten, stellen Sie sich vor, dass Sie Informationen aus irgendeinem Signal extrahieren müssen, x. Ihr Bedarf ist so toll, dass Sie einen alten Mathematikprofessor anstellen, um die Daten für Sie zu verarbeiten. Die Professoren Aufgabe ist es, x zu filtern y, die hoffentlich enthält die Informationen, die Sie interessiert sind. Der Professor beginnt seine Arbeit der Berechnung jeder Punkt in y nach einem Algorithmus, der eng in seinem überentwickelten Gehirn gesperrt ist. Ein Teil durch die Aufgabe, ein unglückliches Ereignis tritt auf. Der Professor beginnt, über analytische Singularitäten und fraktionale Transformationen und andere Dämonen aus einem Mathematiker-Alptraum zu kämpfen. Es ist klar, dass der Professor seinen Verstand verloren hat. Sie sehen mit Angst, wie der Professor, und Ihr Algorithmus, werden von mehreren Männern in weißen Mänteln weggenommen. Sie verzweifeln die Professoren Notizen, um den Algorithmus zu finden, den er benutzt hat. Sie finden, dass er die Berechnung der Punkte y 0 bis y 27 abgeschlossen hatte und im Begriff war, auf Punkt y 28 zu beginnen. Wie in Abb. 19-1 werden wir die Variable, n. Stellen Sie den Punkt dar, der gerade berechnet wird. Dies bedeutet, dass yn die Abtastung 28 im Ausgangssignal ist, yn - 1 die Probe 27 ist, yn - 2 die Probe 26 usw. ist. Ebenso ist xn Punkt 28 im Eingangssignal, xn - 1 ist Punkt 27 usw. Zu verstehen Der Algorithmus verwendet wird, fragen wir uns: Welche Informationen wurden dem Professor zur Verfügung gestellt, um yn zu berechnen, die Probe, die derzeit bearbeitet wird. Die offensichtlichste Informationsquelle ist das Eingangssignal. Das heißt, die Werte: xn, xn - 1, xn - 2, 8230. Der Professor hätte jeden Punkt im Eingangssignal mit einem Koeffizienten multiplizieren und die Produkte zusammen addieren können: Man sollte erkennen, dass dies nichts mehr als einfach ist Faltung, mit den Koeffizienten: a 0. Ein 1. A 2 8230, bilden den Faltungskern. Wenn das alles war, was der Professor tat, würde es nicht viel Bedarf für diese Geschichte oder dieses Kapitel geben. Es gibt jedoch eine weitere Informationsquelle, auf die der Professor zugreifen konnte: die zuvor berechneten Werte des Ausgangssignals, die in: yn - 1, yn - 2, yn - 3, 8230 gehalten wurden. Mit diesen zusätzlichen Informationen wäre der Algorithmus In der Form: In Worten wird jeder Punkt im Ausgangssignal durch Multiplizieren der Werte aus dem Eingangssignal mit den a-Koeffizienten, Multiplizieren der vorher berechneten Werte aus dem Ausgangssignal mit den b Koeffizienten und Addition der Produkte zusammen. Beachten Sie, dass es keinen Wert für b 0 gibt. Da dies der zu berechnenden Probe entspricht. Gleichung 19-1 heißt die Rekursionsgleichung. Und Filter, die es verwenden, heißen rekursive Filter. Die a - und b-Werte, die den Filter definieren, werden die Rekursionskoeffizienten genannt. In der Praxis können nicht mehr als etwa ein Dutzend Rekursionskoeffizienten verwendet werden oder der Filter wird instabil (d. h. der Ausgang nimmt kontinuierlich zu oder oszilliert). Tabelle 19-1 zeigt ein Beispiel rekursives Filterprogramm. Rekursive Filter sind nützlich, weil sie eine längere Faltung umgehen. Zum Beispiel, was passiert, wenn eine Delta-Funktion durch einen rekursiven Filter geleitet wird. Der Ausgang ist die Filterimpulsantwort. Und wird typischerweise eine sinusförmige Oszillation sein, die exponentiell zerfällt. Da diese Impulsantwort in unendlich lange, rekursive Filter oft als unendliche Impulsantwort (IIR) - Filter bezeichnet werden. In der Tat, rekursive Filter falten das Eingangssignal mit einem sehr langen Filterkernel, obwohl nur wenige Koeffizienten beteiligt sind. Die Beziehung zwischen den Rekursionskoeffizienten und der Filterantwort wird durch eine mathematische Technik gegeben, die z-Transformation genannt wird. Das Thema von Kapitel 31. Beispielsweise kann die z-Transformation für solche Aufgaben wie: Umwandlung zwischen den Rekursionskoeffizienten und dem Frequenzgang verwendet werden, wobei kaskadierte und parallele Stufen in einem einzigen Filter kombiniert werden, wobei rekursive Systeme entworfen werden, die analoge Filter usw Leider ist die Z-Transformation sehr mathematisch und komplizierter als die meisten DSP-Benutzer bereit sind, damit umzugehen. Dies ist das Reich derer, die sich auf DSP spezialisieren. Es gibt drei Möglichkeiten, die Rekursionskoeffizienten zu finden, ohne die z-Transformation verstehen zu müssen. Zuerst liefert dieses Kapitel Designgleichungen für verschiedene Arten von einfachen rekursiven Filtern. Zweitens, Kapitel 20 bietet ein Kochbuch Computer-Programm für die Gestaltung der anspruchsvolleren Chebyshev Tiefpass-und Hochpass-Filter. Drittens beschreibt Kapitel 26 eine iterative Methode zum Entwerfen von rekursiven Filtern mit einer beliebigen Frequenzantwort. Wissenschaftler und Ingenieur Leitfaden zur digitalen Signalverarbeitung Von Steven W. Smith, Ph. D. Kapitel 23: Bildaufbau Anzeigekameras und Augen Die Struktur und der Betrieb des Auges ist einer elektronischen Kamera sehr ähnlich, und es ist natürlich, sie gemeinsam zu besprechen. Beide basieren auf zwei Hauptkomponenten: einer Linsenanordnung und einem Bildgebungssensor. Die Linsenanordnung erfasst einen Teil des Lichts, das von einem Objekt ausgeht, und fokussiert es auf den Abbildungssensor. Der Bildgebungssensor wandelt dann das Lichtmuster in ein Videosignal um, entweder elektronisch oder neuronal. Abbildung 23-2 zeigt den Betrieb der Linse. In diesem Beispiel wird das Bild eines Schlittschuhläufers auf einen Bildschirm fokussiert. Der Begriff Fokus bedeutet, dass es eine Eins-zu-eins-Match von jedem Punkt auf dem Schlittschuhläufer mit einem entsprechenden Punkt auf dem Bildschirm gibt. Zum Beispiel betrachten Sie eine 1 mm. 1 mm Bereich auf der Spitze der Zehe. In hellem Licht gibt es etwa 100 Billionen Photonen Licht, das diesen ein Quadratmillimeter Bereich jede Sekunde auftrifft. Abhängig von den Eigenschaften der Oberfläche werden zwischen 1 und 99 Prozent dieser einfallenden Licht-Photonen in zufälligen Richtungen reflektiert. Nur ein kleiner Teil dieser reflektierten Photonen wird durch die Linse gehen. Zum Beispiel wird nur etwa ein Millionstel des reflektierten Lichts durch ein 1-Zentimeter-Durchmesser-Objektiv, das 3 Meter vom Objekt entfernt ist, passieren. Die Brechung in der Linse ändert die Richtung der einzelnen Photonen, je nach Lage und Winkel, die sie auf die Glassair-Schnittstelle treffen. Diese Richtungsänderungen bewirken, dass Licht aus einem einzigen Punkt erweitert wird, um zu einem einzigen Punkt auf der Projektionsfläche zurückzukehren. Alle Photonen, die von der Zehe reflektieren und durch das Objektiv hindurchgehen, werden bei der Zeh in dem projizierten Bild wieder zusammengebracht. In ähnlicher Weise wird ein Teil des Lichts, das von irgendeinem Punkt auf dem Objekt kommt, durch die Linse hindurchgehen und auf einen entsprechenden Punkt in dem projizierten Bild fokussiert werden. Die Fig. 23-3 und 23-4 zeigen die Hauptstrukturen in einer elektronischen Kamera bzw. dem menschlichen Auge. Beide sind lichtdichte Gehäuse mit einem an einem Ende angebrachten Objektiv und einem Bildsensor am anderen. Die Kamera ist mit Luft gefüllt, während das Auge mit einer transparenten Flüssigkeit gefüllt ist. Jedes Linsensystem hat zwei einstellbare Parameter: Fokus und Iris Durchmesser. Wenn das Objektiv nicht richtig fokussiert ist, wird jeder Punkt auf dem Objekt zu einem kreisförmigen Bereich auf dem Bildgebungssensor projizieren, wodurch das Bild verschwommen wird. In der Kamera wird die Fokussierung durch physikalisches Bewegen der Linse in Richtung zu oder weg von dem Abbildungssensor erreicht. Im Vergleich dazu enthält das Auge zwei Linsen, eine Ausbuchtung auf der Vorderseite des Augapfels, die Hornhaut genannt wird, und eine verstellbare Linse im Auge. Die Hornhaut macht die meiste Lichtbrechung, ist aber in Form und Lage fixiert. Die Anpassung an die Fokussierung erfolgt durch die innere Linse, eine flexible Struktur, die durch die Wirkung der Ziliarmuskeln deformiert werden kann. Als diese Muskeln zusammenziehen, flacht das Objektiv, um das Objekt in einen scharfen Fokus zu bringen. In beiden Systemen wird die Iris verwendet, um zu steuern, wie viel der Linse Licht ausgesetzt ist, und daher die Helligkeit des Bildes, das auf den Abbildungssensor projiziert wird. Die Iris des Auges wird aus opakem Muskelgewebe gebildet, das kontrahiert werden kann, um die Pupille (die Lichtöffnung) größer zu machen. Die Iris in einer Kamera ist eine mechanische Montage, die die gleiche Funktion ausführt. Die Parameter in optischen Systemen interagieren auf viele unerwartete Wege. Betrachten Sie zum Beispiel, wie die Menge des verfügbaren Lichts und die Empfindlichkeit des Lichtsensors die Schärfe des aufgenommenen Bildes beeinflussen. Dies liegt daran, dass der Blendendurchmesser und die Belichtungszeit so eingestellt sind, dass die richtige Lichtmenge von der Szene, die dem Bildsensor zu sehen ist, übertragen wird. Wenn mehr als genug Licht vorhanden ist, kann der Durchmesser der Iris reduziert werden, was zu einer größeren Tiefenschärfe führt (der Abstand der Kamera, in dem ein Objekt im Fokus bleibt). Eine größere Tiefenschärfe liefert ein schärferes Bild, wenn Objekte in verschiedenen Abständen sind. Darüber hinaus ermöglicht eine Fülle von Licht die Belichtungszeit zu reduzieren, was zu weniger Unschärfe von Kameraschütteln und Objektbewegung führt. Optische Systeme sind voll von diesen Arten von Kompromissen. Eine einstellbare Blende ist sowohl in der Kamera als auch im Auge notwendig, da der Bereich der Lichtintensitäten in der Umgebung viel größer ist, als direkt von den Lichtsensoren gehandhabt werden kann. Zum Beispiel beträgt der Unterschied in den Lichtintensitäten zwischen Sonnenlicht und Mondschein etwa eine Million. Hinzu kommt, dass Reflexion zwischen 1 und 99 variieren kann, ergibt sich ein Lichtintensitätsbereich von fast einhundert Millionen. Der dynamische Bereich einer elektronischen Kamera ist typischerweise 300 bis 1000, definiert als das größte Signal, das gemessen werden kann, geteilt durch das inhärente Rauschen des Gerätes. Anders ausgedrückt, das maximal erzeugte Signal beträgt 1 Volt, und das RMS-Rauschen im Dunkeln beträgt etwa 1 Millivolt. Typische Kameralinsen haben eine Blende, die den Bereich der Lichtöffnung um einen Faktor von etwa 300 verändert. Dies führt zu einer typischen elektronischen Kamera mit einer Dynamik von einigen hunderttausend. Klar, die gleiche Kamera und Linse Montage in hellem Sonnenlicht verwendet wird nutzlos in einer dunklen Nacht. Im Vergleich dazu arbeitet das Auge über einen dynamischen Bereich, der nahezu die großen Umwelteinflüsse abdeckt. Überraschenderweise ist die Iris nicht der Hauptweg, dass dieser enorme Dynamikbereich erreicht wird. Von Dunkel zu Licht ändert sich der Bereich der Pupille nur um einen Faktor von etwa 20. Die lichtempfindlichen Nervenzellen passen allmählich ihre Empfindlichkeit an, um den verbleibenden Dynamikbereich zu bewältigen. Zum Beispiel dauert es einige Minuten für Ihre Augen, um das schwache Licht nach dem Gehen in ein dunkles Kino anzupassen. Eine Möglichkeit, dass DSP Bilder verbessern kann, ist durch die Verringerung der Dynamik, die ein Beobachter benötigt wird, um zu sehen. Das heißt, wir wollen nicht sehr leichte und sehr dunkle Bereiche im selben Bild. Ein Reflexionsbild wird aus zwei Bildsignalen gebildet: das zweidimensionale Muster, wie die Szene beleuchtet wird. Multipliziert mit dem zweidimensionalen Reflexionsmuster in der Szene. Das Reflexionsmuster hat einen dynamischen Bereich von weniger als 100, da alle gewöhnlichen Materialien zwischen 1 und 99 des einfallenden Lichts reflektieren. Hier befinden sich die meisten Bildinformationen, wie zB die Objekte in der Szene und was ihre Oberflächeneigenschaften sind. Im Vergleich dazu hängt das Beleuchtungssignal von den Lichtquellen um die Objekte ab, aber nicht von den Objekten selbst. Das Beleuchtungssignal kann einen dynamischen Bereich von Millionen haben, obwohl 10 bis 100 in einem einzigen Bild typischer ist. Das Beleuchtungssignal trägt wenig interessante Informationen, kann aber das endgültige Bild durch Erhöhung seines Dynamikbereichs verschlechtern. DSP kann diese Situation durch Unterdrücken des Beleuchtungssignals verbessern, so dass das Reflexionssignal das Bild dominieren kann. Im nächsten Kapitel wird ein Ansatz zur Umsetzung dieses Algorithmus vorgestellt. Die lichtempfindliche Oberfläche, die die Rückseite des Auges bedeckt, heißt die Netzhaut. Wie in Fig. 23-5 kann die Netzhaut in drei Hauptschichten spezialisierter Nervenzellen aufgeteilt werden: eine für die Umwandlung von Licht in neuronale Signale, eine für die Bildverarbeitung und eine für die Übertragung von Informationen auf den Sehnerv, der zum Gehirn führt. In fast allen Tieren sind diese Schichten scheinbar rückständig. Das heißt, die lichtempfindlichen Zellen befinden sich in der letzten Schicht, wobei es erforderlich ist, dass Licht durch die anderen Schichten hindurchgeht, bevor sie detektiert werden. Es gibt zwei Arten von Zellen, die Licht erkennen: Stäbe und Zapfen. Benannt nach ihrem physischen Erscheinungsbild unter dem Mikroskop. Die Stäbe sind spezialisiert auf den Betrieb mit sehr wenig Licht, wie unter dem nächtlichen Himmel. Die Vision erscheint in der Dunkelheit sehr laut, das heißt, das Bild scheint mit einem sich ständig verändernden körnigen Muster zu füllen. Dies ergibt sich aus dem sehr schwachen Bildsignal und ist keine Begrenzung des Auges. Es gibt so wenig Licht in das Auge, die zufällige Erkennung einzelner Photonen ist zu sehen. Dies wird als statistisches Rauschen bezeichnet. Und ist in allen Low-Light-Bildgebung, wie militärische Nachtsichtsysteme angetroffen. Kapitel 25 wird dieses Thema erneut besuchen. Da Stäbe keine Farbe erkennen können, ist die Lichtschranke schwarz und weiß. Die Kegelrezeptoren sind spezialisiert auf die Unterscheidung von Farbe, können aber nur arbeiten, wenn eine angemessene Lichtmenge vorhanden ist. Es gibt drei Arten von Zapfen im Auge: rot empfindlich, grün empfindlich und blau empfindlich. Daraus ergibt sich, dass sie unterschiedliche Photopigmente enthalten. Chemikalien, die unterschiedliche Wellenlängen (Farben) des Lichts absorbieren. Abbildung 23-6 zeigt die Lichtwellenlängen, die jeden dieser drei Rezeptoren auslösen. Dies wird als RGB-Codierung bezeichnet. Und ist, wie die Farbinformation das Auge durch den Sehnerv verlässt. Die menschliche Wahrnehmung der Farbe wird durch die neuronale Verarbeitung in den unteren Ebenen des Gehirns komplizierter gemacht. Die RGB-Codierung wird in ein anderes Codierungsschema umgewandelt, in dem Farben als: rot oder grün, blau oder gelb und hell oder dunkel eingestuft werden. RGB-Kodierung ist eine wichtige Einschränkung des menschlichen Sehens, die Wellenlängen, die in der Umgebung existieren, sind in nur drei breite Kategorien eingeteilt. Im Vergleich dazu können spezialisierte Kameras das optische Spektrum in Hunderte oder Tausende von einzelnen Farben trennen. Zum Beispiel könnten diese verwendet werden, um Zellen als Krebs oder gesund zu klassifizieren, die Physik eines entfernten Sterns zu verstehen, oder sehen Sie getarnte Soldaten, die sich in einem Wald verstecken. Warum ist das Auge so beschränkt auf die Erkennung der Farbe Anscheinend müssen alle Menschen für das Überleben einen roten Apfel, unter den grünen Blättern, silhouetted gegen den blauen Himmel zu finden. Stäbe und Zapfen sind etwa 3 956 m breit und sind dicht über die gesamte 3 cm x 3 cm große Oberfläche der Netzhaut verpackt. Dies führt dazu, dass die Netzhaut aus einer Reihe von etwa 10.000 besteht. 10.000 100 Millionen Rezeptoren. Im Vergleich dazu hat der Sehnerv nur etwa eine Million Nervenfasern, die sich mit diesen Zellen verbinden. Im Durchschnitt ist jede optische Nervenfaser mit etwa 100 Lichtrezeptoren über die Verbindungsschicht verbunden. Zusätzlich zur Konsolidierung von Informationen verbessert die Verbindungsschicht das Bild durch Schärfen von Kanten und Unterdrücken der Beleuchtungskomponente der Szene. Diese biologische Bildverarbeitung wird im nächsten Kapitel behandelt. Direkt in der Mitte der Netzhaut ist eine kleine Region namens Fovea (lateinisch für Grube), die für hochauflösendes Sehen verwendet wird (siehe Abb. 23-4). Die Fovea unterscheidet sich von der Reste der Netzhaut in mehrfacher Hinsicht. Zuerst werden die Sehnerven - und Verbindungsschichten zur Seite der Fovea gedrückt, so daß die Rezeptoren direkt dem einfallenden Licht ausgesetzt werden können. Dies führt dazu, dass die Fovea als eine kleine Depression in der Netzhaut erscheint. Zweitens befinden sich nur Kegel in der Fovea, und sie sind dichter gepackt, dass im Rest der Netzhaut Diese Abwesenheit von Stäben in der Fovea erklärt, warum die Nachtsicht oft besser ist, wenn sie auf die Seite eines Objekts schaut, anstatt direkt darauf. Drittens wird jede Sehnervenfaser nur von wenigen Zapfen beeinflusst, was eine gute Lokalisierungsfähigkeit erweist. Die Fovea ist überraschend klein. Bei normalem Leseabstand sieht die Fovea nur einen Bereich von 1 mm Durchmesser, weniger als die Größe eines einzelnen Buchstabens. Die Auflösung entspricht etwa einem 2020 Gitter von Pixeln innerhalb dieser Region. Die menschliche Vision überwindet die geringe Größe der Fovea durch ruckartige Augenbewegungen, die Sakkaden genannt werden. Diese abrupten Bewegungen erlauben es der hochauflösenden Fovea, das Sehfeld für relevante Informationen schnell zu scannen. Darüber hinaus präsentieren Sakkaden die Stäbchen und Kegel mit einem ständig wechselnden Lichtmuster. Dies ist wichtig wegen der natürlichen Fähigkeit der Netzhaut, sich an die Veränderung der Lichtintensität anzupassen. In der Tat, wenn das Auge gezwungen ist, auf der gleichen Szene fixiert zu bleiben, beginnen Detail und Farbe in ein paar Sekunden zu verblassen. Der gängigste Bildsensor, der in elektronischen Kameras verwendet wird, ist das ladungsgekoppelte Gerät (CCD). Die CCD ist eine integrierte Schaltung, die die meisten Vakuumröhrenkameras in den 1980er Jahren ersetzte, genau wie die Transistoren Vakuumröhrenverstärker zwanzig Jahre zuvor ersetzten. Das Herz des CCD ist ein dünner Wafer aus Silizium, typischerweise etwa 1 cm Quadrat. Wie durch die Querschnittsansicht in Fig. 23-7 ist die Rückseite mit einer dünnen Metallschicht beschichtet, die mit Massepotential verbunden ist. Die Oberseite ist mit einem dünnen elektrischen Isolator und einem sich wiederholenden Muster von Elektroden bedeckt. Die häufigste Art von CCD ist die dreiphasige Auslesung. Wo jede dritte Elektrode miteinander verbunden ist. Das verwendete Silizium wird als p-Typ bezeichnet. Das heißt, es hat einen Überschuss von positiven Ladungsträgern genannt Löcher. Für diese Diskussion kann man ein Loch als positiv geladenes Teilchen ansehen, das sich im Silizium frei bewegen kann. Löcher sind in dieser Figur durch das Symbol dargestellt. In (a) werden 10 Volt auf eine der drei Phasen angewendet, während die anderen zwei auf 0 Volt gehalten werden. Dies bewirkt, dass sich die Löcher von jeder dritten Elektrode weg bewegen, da positive Ladungen durch eine positive Spannung abgestoßen werden. Dies bildet eine Region unter diesen Elektroden genannt ein Brunnen. Eine verkürzte Version des Physikbegriffs: Potential gut. Jeder Brunnen im CCD ist ein sehr effizienter Lichtsensor. Wie in (b) gezeigt, wandelt ein einziges Photon von Licht, das auf das Silizium trifft, seine Energie in die Bildung von zwei geladenen Teilchen, einem Elektron und einem Loch um. Das Loch bewegt sich weg und lässt das Elektron in den Brunnen stecken, gehalten durch die positive Spannung an der Elektrode. Elektronen in dieser Abbildung werden durch das Symbol dargestellt. Während der Integrationsperiode. Das Muster des Lichts, das auf das CCD auftrifft, wird in ein Muster der Ladung innerhalb der CCD-Vertiefungen übertragen. Dimmer-Lichtquellen benötigen längere Integrationsperioden. Zum Beispiel ist die Integrationsphase für Standard-Fernsehen 160. Sekunde, während Astrophotographie kann Licht für viele Stunden zu akkumulieren. Das Auslesen des elektronischen Bildes ist recht klug, die akkumulierten Elektronen in jeder Vertiefung werden zum Ausgangsverstärker gedrückt. Wie in (c) gezeigt, wird eine positive Spannung auf zwei der Phasenleitungen gesetzt. Dies führt dazu, dass sich jede Vertiefung nach rechts erweitert. Wie in (d) gezeigt, besteht der nächste Schritt darin, die Spannung aus der ersten Phase zu entfernen, wodurch die ursprünglichen Vertiefungen zusammenfallen. Dies verlässt die angesammelten Elektronen in einem Brunnen rechts von wo sie angefangen haben. Durch Wiederholen dieser pulsierenden Folge zwischen den drei Phasenleitungen werden die akkumulierten Elektronen nach rechts gedrückt, bis sie einen ladungsempfindlichen Verstärker erreichen. Dies ist ein Phantasie-Name für einen Kondensator, gefolgt von einem Unity-Gain-Puffer. Da die Elektronen aus dem letzten Brunnen gedrückt werden, fließen sie auf den Kondensator, wo sie eine Spannung erzeugen. Um eine hohe Empfindlichkeit zu erreichen, werden die Kondensatoren extrem klein gemacht, üblicherweise weniger als 1 961F. Dieser Kondensator und Verstärker sind ein integraler Bestandteil des CCD und sind auf dem gleichen Stück Silizium hergestellt. Das Signal, das den CCD verlässt, ist eine Folge von Spannungspegeln, die proportional zu der Lichtmenge ist, die auf sequentielle Vertiefungen gefallen ist. Abbildung 23-8 zeigt, wie das zweidimensionale Bild aus dem CCD gelesen wird. Nach der Integrationsperiode wird die in jeder Vertiefung akkumulierte Ladung die Spalte um eine Zeile nach oben verschoben. Zum Beispiel werden alle Vertiefungen in Zeile 15 zuerst in Zeile 14, dann Zeile 13, dann Zeile 12, etc. bewegt. Jedes Mal, wenn die Zeilen nach oben verschoben werden, werden alle Vertiefungen in Zeilennummer 1 in das horizontale Register übertragen. Dies ist eine Gruppe von spezialisierten CCD-Brunnen, die schnell die Ladung in einer horizontalen Richtung zum ladungsempfindlichen Verstärker bewegen. Beachten Sie, dass diese Architektur ein zweidimensionales Array in einen seriellen Datenstrom in einer bestimmten Sequenz umwandelt. Das erste zu lesende Pixel befindet sich in der oberen linken Ecke des Bildes. Die Auslesung verläuft dann von links nach rechts in der ersten Zeile und fährt dann von links nach rechts auf nachfolgende Zeilen fort. Dies wird als Hauptgroßauftrag bezeichnet. Und wird fast immer gefolgt, wenn ein zweidimensionales Array (Bild) in sequentielle Daten umgewandelt wird. Nyquist Effekt Plug-ins Noise Gate Autor: Steve Daulton. Noise Gates können verwendet werden, um das Geräusch zwischen den Abschnitten einer Aufnahme zu reduzieren. Während dies im Wesentlichen eine sehr einfache Wirkung ist, hat dieses Noise Gate eine Reihe von Funktionen und Einstellungen, die es ermöglichen, sowohl effektiv als auch unauffällig und gut geeignet für die meisten Arten von Audio. Wählen Sie Funktion: Anwenden des Geräusch-Gate-Effekts Testen Sie den Geräuschpegel. Zeigen Sie einen der Hilfe-Bildschirme an. Stereo-Verknüpfung: Link-Stereo-Tracks (Gate-Audio, wenn beide Kanäle unter die Gate-Schwelle fallen) Dont Link Stereo (Gate-Kanäle unabhängig) Apply Low-Cut-Filter: Nein (Filter nicht anwenden) 10Hz 6dBoctave 20Hz 6dBoctave Entfernt Sub-Sonic Frequenzen einschließlich DC Versetzen Gate-Frequenzen oberhalb: 0 kHz bis 10 kHz Gibt das Gate nur auf Frequenzen über dem eingestellten Pegel an, die für die Reduzierung von Bandzischen nützlich sein können, aber auch eine Phasenverschiebung einführen wird. Wenn Sie diese unter 0,1 kHz einstellen, schaltet diese Funktion aus. Pegelreduktion: -100 dB bis 0 dB Wie stark die Gated-Sektionen im Volumen reduziert werden. Werte unter -96 dB schließen das Tor, um absolute Stille zu erzeugen. Gate-Schwelle: -96 dB bis -6 dB Wenn der Audiopegel unter diesen Grenzwert sinkt, wird das Tor geschlossen und der Ausgangspegel wird reduziert. Wenn der Audiopegel über diesen Schwellenwert ansteigt, öffnet sich das Tor und der Ausgang kehrt auf den gleichen Pegel wie der Eingang zurück. AttackDecay: 10 bis 1000 Millisekunden Wie schnell das Tor öffnet und schließt. Auf dem Minimum (10 ms) wird das Tor vollständig geöffnet und schließt fast sofort, wenn der Audiopegel den Schwellenwert überschreitet. Bei maximal (1000 ms) beginnt das Tor langsam zu öffnen (einblenden) 1 Sekunde, bevor der Schallpegel den Schwellenwert überschreitet und allmählich schließt (Fade-out), nachdem der Schallpegel über einen Zeitraum unter den Schwellenwert sinkt Von 1 Sekunde. Längere Torzeiten (bis zu 10 Sekunden) können mit Texteingabe und nicht mit dem Schieberegler erreicht werden. Für ausführlichere Informationen und Gebrauchstipps lesen Sie die in diesem ZIP-Paket enthaltene Hilfedatei. Oder die im Plug-In enthaltenen Hilfebildschirme. Autor: Steve Daulton. Der Effekt ist wie ein umgedrehtes Geräusch-Tor. Während ein Noise Gate Töne abschwächt, die unterhalb eines festgelegten Schwellwertpegels liegen, dämpft Pop Mute Töne, die über einem bestimmten Schwellenwert liegen. Der Effekt kann verwendet werden, um laute Geräusche stark abzuschwächen. Es kann nützlich sein, um Aufnahmen zu retten, die unter lauten Klicks oder Pops leiden. Sounds (wie Pops), die einen Peak-Pegel über dem Threshold-Level haben, werden auf einen Restpegel abgesenkt, der durch den Mute Level eingestellt ist. Seien Sie sich bewusst, dass ALLE Töne über der Schwelle betroffen sind. Achten Sie darauf, dass Sie keine Geräusche auswählen, die nicht stummgeschaltet werden sollen. Der Effekt sieht voran für Spitzen, so dass es beginnen kann, das Niveau des Tons reibungslos eine kurze Zeit zu senken, bevor der Peak auftritt. Dies wird durch den Look ahead Zeitwert gesetzt. Nachdem der Peak verstrichen ist, wird der Pegel über einen Zeitraum, der durch die Release-Zeit eingestellt wurde, reibungslos wieder normal. Um kurze Klicks zu dämpfen, sind Zeitwerte von etwa 5 ms wahrscheinlich gut zu funktionieren. Für größere Pops können Werte von 10 ms oder mehr besser klingen. Für Nachhallklänge wie Handklatschen kann die Freigabezeit erhöht werden, um einen Teil des Nachhalls zu fangen. View Help: Nein Ja (Standard Nein) Anzeigen des integrierten Hilfebildschirms Threshold: -24 dB bis 0 dB (Default -6 dB) Hierbei handelt es sich um den Pegel, über dem Töne gehandelt werden (reduziert in Level) Mute Level: -100 dB bis 0 dB (Standard -24 dB) Wie viel der Peak zu reduzieren ist Ebene durch. Schauen Sie voran: 1 bis 100 Millisekunden (Standard 10 Millisekunden) Wie weit, um für den nächsten Pop oder Knistern zu schauen. Release-Zeit: 1 bis 1000 Millisekunden (Standard 10 Millisekunden) Wie schnell der Effekt freigegeben wird und nach Ablauf des Pop-Spiels wieder auf normale Lautstärke zurückkehrt. Text Envelope Autor: Steve Daulton. Bietet eine Alternative zum Envelope Tool, das für Sehbehinderte und andere Benutzer zugänglich ist, die keine Zeigegeräte verwenden. Dieser Effekt bietet eine Möglichkeit, die Lautstärke einer Spur oder Selektion durch Fading von einer Kontrollpunktebene zur nächsten zu gestalten. Kontrollpunkte werden durch ein Paar von Zahlen definiert, wobei die erste die Zeitposition des Steuerpunkts setzt und die zweite den Verstärkungspegel definiert. Anfängliche und endgültige Verstärkungseinstellungen können ebenfalls definiert werden. Hilfe-Bildschirme sind in der Select Function Control dieses Effekts verfügbar. Funktion auswählen: Auswahl: Effekt anwenden, Quick-Hilfe ansehen, Beispiele ansehen, Tipps ansehen. Default Anwenden Effekt Zeit Einheiten: Auswahl: Millisekunden, Sekunden, Minuten, Prozent. Standard-Sekunden Amplifikationseinheiten: Auswahl: dB oder Prozent. Default dB Initial Amplification Numerische Eingabe. Default keine Final Amplification Numerische Eingabe. Standard keine Zwischenkontrolle Punkte als Zeitpaare und Verstärkung Zahlenpaare. Default none Hinweis: Dezimalwerte müssen einen Punkt als Dezimaltrennzeichen verwenden. Band Stop Filter Autor: Steve Daulton. Ein Band-Ablehnungsfilter, der die meisten Frequenzen unverändert überschreitet, aber die in einem bestimmten Bereich stoppt. Setzen Sie den Schieberegler Center Frequency oder geben Sie einen Wert für die Mitte des Frequenzbandes ein, um zu blockieren. Legen Sie die Stop-Band-Breite fest, um festzustellen, wie weit das Cut-Frequenzband sein wird. Kleinere Zahlen werden eine schmalere Kerbe produzieren und größere Zahlen schneiden eine breitere Band von Frequenzen. Dieser Filter verwendet steile Hochpass - und Tiefpassfilter, um den Bandstopp-Effekt zu erzielen. Die Filter iterieren, um den Bandstopp-Wirkungsgrad für eine schmale Bandbreite zu verbessern und können dadurch nahe an einer Gesamtblockierung bis zu fast 14 Oktaven auftreten. Für noch schmalere Kerben sollte ein Kerbfilter verwendet werden. Chebyshev Typ I Filter Autor: Kai Fisher Ein Chebyshev-Filter mit Optionen für High-Pass oder Tiefpass-Betrieb. Typ I Chebyshev-Filter können einen steileren Roll-off als Butterworth-Filter bieten, aber auf Kosten von mehr Welligkeit im Passband. Das Plug-In bietet Unity-Gain (mit Ausnahme von Welligkeit) im Passband. Dieses Plug-In ist in der Lage, einen außergewöhnlich steilen Cutoff-Übergang zu schaffen, indem er eine hohe Ordnung auswählt. Filtertyp: Wahl: Tiefpass Hochpass (Standard-Tiefpass) Auftrag: Wahl 2 bis 30 in Schritten von 2 (Vorgabe 6) Je höher die Bestellnummer, desto steiler der Überbrückungsübergang vom Durchlaßband zum Stoppband. Cutoff Frequency: 1 bis 48000 Hz (Standard 1000 Hz). Die tatsächliche Filterfrequenz ist auf die Hälfte der Spurabtastrate (die Nyquist-Frequenz) begrenzt. Wenn beispielsweise die Spurabtastrate 44100 Hz beträgt, dann wird die Einstellung der Cutoff-Frequenz auf einen beliebigen Wert größer als 22050 das gleiche Ergebnis erzielen, wie die Einstellung der Frequenz auf 22050 Hz. Ripple: 0,0 bis 3,0 dB (Standard 0,05) Niedrigere Werte produzieren weniger Ripple im Passband auf Kosten eines weniger steilen Cutoffs. Höhere Werte erzeugen einen steileren Cutoff, aber mit mehr Kräuselung im Passband. Der Unterschied in der Welligkeit und der Abschneide-Steigung ist wahrscheinlich am deutlichsten bei Filtern mit niedriger Ordnung und kann als ein leichter Boost oder Klingeln im Passband kurz vor der Cutoff-Frequenz bemerkt werden. Wenn Ripple auf Null gesetzt ist, ist die Passbandantwort im Wesentlichen flach und der Filter hat die Eigenschaften eines Butterworth-Filters. Die Hochpass - und Tiefpaßfilter können nacheinander verwendet werden, um einen flachen, übertroffenen Bandpass-Effekt zu erzeugen, bei dem die untere Abschaltung durch den Hochpaßfilter und die obere Abschaltung durch den Tiefpassfilter bereitgestellt wird. Das Durchlassband ist das Frequenzband, das zwischen diesen beiden Grenzfrequenzen vergeht. Classic EQ Autoren: Josu Etxeberria und David R. Sky. Ein Equalizer (EQ), der mehr als ein Band zu einem Zeitpunkt ändern kann. Sie haben 15 Bands zur Auswahl und können alle von ihnen selbständig manipulieren, indem sie ihre Schieberegler bewegen. Beispiel-Clips: Clip 1 ist eine Phrase zweimal gesprochen, zuerst ohne Entzerrung und dann mit den fünf niedrigsten Frequenzbändern, die 10 dB in Clip 2 angehoben werden, werden die fünf höchsten Frequenzbänder um 10 dB erhöht. Comb Filter Der Name Kamm Filter kommt von, wie es auf das Audio-Spektrum, das es angewendet wird: es sieht aus wie ein Kamm mit den Zähnen nach oben. Wenn Sie z. B. die Kammfrequenz auf 1000 Hz einstellen, betont der Kammfilter 1000 Hz sowie 2000, 3000, 4000 Hz und nachfolgende Frequenzen. Erzeugt einen luftigen Effekt, der stärker ausgeprägt ist, je höher der Kammabfallwert ist, und die Resonanz wird zunehmend auch erzeugt. Ein Kammfilter kann mit flangerartigen Einstellungen auf einen Delay-Effekt produziert werden, aber dieser Filter verwendet keine Verzögerung, um das Ergebnis zu erhalten, also klingt es etwas anders. Häufigkeit: Hz, 20 - 5000, Default 440 Comb Decay: 0 - 0,1, Default 0,025 Normalisierungsgrad: 0,0 - 1,0, Default 0,95 Anpassbare EQ Mittenfrequenz: Hz, 20 - 20000, Standard 440 Bandbreite in Oktaven Oktaven, 0,1 - 5.0, Standard 1.0 Gain: dB, -48.0 - 48.0, default 0.0 Normalisierung anwenden Standard nein Normalisierungsgrad: 0.0 - 1.0, default 0.95 Autor: Steve Daulton Dieser EQ ist auf dem EQ-Bereich der Allen Amp Heath (TM) GL Serie modelliert Mischpult. Es handelt sich um einen 4-Band EQ (Equalizer) mit zwei semi-parametrischen Mitten und bietet eine unabhängige Steuerung von vier Frequenzbändern plus einem Niederfrequenz-Roll-off-Schalter (HPF). Allen amp Heath (zusammen mit Soundcraft und Neve) sind bekannt für ihre unverwechselbaren britischen EQ. Die beiden mittleren Filter sind glockenförmige Peakdip-Filter, die Frequenzen um einen Mittelpunkt beeinflussen, der von 500 Hz bis 15 kHz und 35 Hz bis 1 kHz gefegt werden kann. Die Breite des Bandes wird ausgewählt, um eine effektive Kontrolle sowohl für die kreative als auch für die korrekte Ausgleichung zu gewährleisten. 100 Hz HPF: (- 15 dB) dämpft Frequenzen unter 100 Hz um 12 dB pro Oktave. Es kann verwendet werden, um niederfrequentes Rauschen wie Mikrofon knacken, Stage Lärm und Band Transport Rumpeln zu reduzieren. HF Gain: setzt die Verstärkung des Hochfrequenz-Regalfilters, der hohe Frequenzen verstärkt oder schneidet. Positive Werte werden dazu neigen, den Klang heller zu machen. Negative Werte werden dazu neigen, den Klang weniger hell zu machen. High-Mid-Frequenz: (500 Hz bis 15 kHz) setzt die Mittenfrequenz des High-Mid-Band-Filters. High-Mid Gain: (- 15 dB) setzt die Verstärkung des High-Mid-Band-Filters. Low-Mid-Frequenz: (35 Hz bis 1 kHz) setzt die Mittenfrequenz des Low-Mid-Band-Filters. Low-Mid Gain: (- 15 dB) setzt die Verstärkung des Low-Mid-Band-Filters. LF Gain: (- 15 dB) setzt die Verstärkung des Niederfrequenz-Regalfilters. Positive Werte werden dazu neigen, den Klang mehr Bass zu geben und negative Werte werden den Bass reduzieren. Hochpassfilter mit q Ein Hochpassfilter mit q oder Resonanz. Ein Hochpassfilter dämpft Frequenzen unterhalb eines gegebenen Grenzpunktes. Je höher q ist, desto mehr wird die Cutoff-Frequenz in Resonanz treten (Ton erzeugen). Auf das weiße Rauschen angewendet, können sowohl dieser Filter als auch der Tiefpassfilter mit Q verwendet werden, um windähnliche Klänge mit konstanter Frequenz zu erzeugen. See the high pass filter (LFO) and low pass filter (LFO) for ability to modulate a fixed resonance cutoff frequency. Cutoff frequency: 20 - 10000 Hz, default 1000 Filter q (resonance): 0 - 5, default 1 High Pass Filter (LFO) A high pass filter with a low frequency oscillator (LFO). A high pass filter attenuates frequencies below a given cutoff point. The LFO in this plug-in modulates the cutoff frequency up and down, like on an electronic synthesizer. LFO frequency: 0 - 20 Hz, default 0.2 - defines the speed of the oscillation, higher is faster Lower cutoff frequency: 20 - 20000 Hz, default 160 Upper cutoff frequency: 20 - 20000 Hz, default 2560 LFO starting phase: -180 to 180 degrees, default 0 Example clip 1: LFO frequency of 1.0 Hz, lower frequency 113 Hz, upper frequency 3620 Hz, applied to 110Hz square wave. Example clip 2: LFO frequency of 5.0 Hz, lower frequency 113 Hz, upper frequency 3620 Hz, applied three times to a voice. Alternative version Center cutoff frequency: 20 to 20000 Hz, default 640 LFO depth (radius): 0.0 to 10.0, default 1 - how far (in octaves) from center f the filter sweeps. LFO frequency: 0.0 to 20.0, default 0.2 LFO starting phase: -180 to 180 degrees, default 0 Hum Remover Author: Steve Daulton A filter for removing the sound of mains hum from recordings. The frequency of mains electricity is 60 Hz in the US, 50 Hz in Europe. This can create electrical interference in recordings with many harmonics. To remove the hum, this effect applies a series of notch filters based on the frequencies of mains electricity and the harmonics, which have frequencies that are at exact multiples of that frequency. To minimize loss of audio data, the number of harmonics may be adjusted so that only as many notches as required to eliminate the audible hum are applied. There are often more odd harmonics than even harmonics, so this effect allows the number of odd and even harmonic filters to be set independently. Unless the amount of hum is very bad, high level audio will often mask the hum, making removal unnecessary, but during quiet parts of the recording the hum may be unpleasantly obtrusive. This effect therefore has a threshold level control so that only quiet sounds (where the hum will be most noticeable) are filtered. Select Region: Europe (50Hz) or USA (60Hz), default 50Hz - Sets the fundamental hum frequency. Number of odd Harmonics: 0 to 200, default 1 - The first harmonic is 50 or 60 Hz depending on the region selected. Number of even Harmonics: 0 to 200, default 0 - The number of even harmonics to filter. Hum Threshold Level(0 to 100): 0 to 100, default 10 - The signal level, as a percentage of full scale below which the filters are applied. The Plot Spectrum effect can often provide a useful guide as to which frequencies need to be removed. First, select 50 or 60 Hz with the first control as appropriate, then set the other controls to maximum. Preview the effect frequently while reducing one control at a time to find the minimum settings required to remove the hum. Low Pass Filter (LFO) A low pass filter with a low frequency oscillator (LFO). A low pass filter attenuates frequencies above a given cutoff point. The LFO in this plug-in modulates the cutoff frequency up and down, like on an electronic synthesizer. LFO frequency: 0 - 20 Hz, default 0.2 - defines the speed of the oscillation, higher is faster Lower cutoff frequency: 20 - 20000 Hz, default 160 Upper cutoff frequency: 20 - 20000 Hz, default 2560 LFO starting phase: -180 to 180 degrees, default 0 Example clips 1 - 3: LFO frequency of 0.2 Hz, lower frequency 320 Hz, upper frequency 1280 Hz, applied to white noise once, twice and three times respectively. Example clip 4: LFO frequency of 1.0 Hz, lower frequency 320 Hz, upper frequency 1280 Hz, applied to 640 Hz square wave. Alternative version Center cutoff frequency: 20 20000 Hz, default 640 LFO depth (radius): 0.0 to 10.0, default 1 - how far (in octaves) from center f the filter sweeps. LFO frequency: 0.0 to 20.0, default 0.2 LFO starting phase: -180 to 180 degrees, default 0 Low Pass Filter with Q A low pass filter with q, or resonance. A low pass filter attenuates frequencies above a given cutoff point. The higher q is, the more the cutoff frequency will resonate (produce a tone). Applied to white noise, both this filter and the high pass filter with Q can be used to produce wind-like sounds at a constant frequency. See the low pass filter (LFO) and high pass filter (LFO) for ability to modulate a fixed resonance cutoff frequency. Cutoff frequency: 20 - 10000 Hz, default 1000 Filter q (resonance): 0 - 5, default 1 Multiband EQ Select total number of bands (T, from 2 to 30), band number (1 to 30, depending on how many total bands T you chose), and apply gain (-24 to 24 db). Determines width of band depending on total band number T you chose. Author: Steven Jones. Loosely based on the Mutron stomp box from the late 70s. Basically it is a filter controlled by an envelope follower. CenterCutoff: 0 - 10000 Hz, default 100 - sets the static filter frequency Depth: -10000 - 10000 Hz, default 5000 - sets the negative or positive filter modulation depth Band Width: 50 - 400 Hz, default 100 - controls the resonance, lower values being more resonant Mode: 0Low 1High 2Notch 3Band (default) - sets the filter mode: 0 Low pass, 1 High pass, 2 Band Reject (cut a notch at the filter frequency), 3 Band Pass Notch Filter Authors: Steve Daulton and Bill Wharrie. Like its name suggests, a notch filter cuts out a notch in the spectrum of your audio. The default frequency (60 Hz) can remove much of the hum that recordings can acquire from 60 Hz mains supply (as used in North and Central America and much of South America). You can set Frequency to 50 Hz to counteract mains hum in other countries. See chart of mains frequencies by country. Filter frequencies above 10000 Hz may be entered by typing the value but are only valid up to half of the sample rate of the audio being processed. Q values outside of the slider range can be entered by typing the values but must be greater than 0.01. Frequency: 0 - 10000 Hz, default 60 Hz Q: 0.1 - 20.00, default 1.00 - determines the width of the notch. Below 1 creates a wider notch, above 1 creates a narrower notch. Parametric EQ Author: Steve Daulton and Bill Wharrie A parametric equalizer is a variable equalizer effect which provides control of three parameters: amplitude, center frequency and bandwidth. This plug-in provides control of one frequency band that can be tuned to a user defined center frequency. The width of the affected frequency band may be adjusted with the Width control and the defined frequency band may be boosted or attenuated according to the Gain control. Frequency (Hz): 10 to 10000 Hz, default 1000 Hz - sets the center frequency of the filter Width: 0 to 10, default 5 - determines the width of the affected frequency band. Greater width settings affect a broader range of frequencies. Smaller width affects a narrower band of frequencies. Numerically the width setting is approximately the half gain width in half octaves, thus the default setting of 5 has a half gain width of approximately 2.5 octaves. Gain (dB): -15 to 15 dB, default 0 dB (no effect) - how much the filter center frequency is boosted or attenuated. Random Low Pass Filter Like someone is playing around with the cutoff frequency knob of your low pass filter. Because of the way the random signal is generated, the lower the maximum speed is, the higher the depth factor must be to produce a similar depth of filtering changes. If you generate white noise then apply this effect, you can to some extent simulate constant pitch wind noise. Max filter sweep speed: 0.01 - 10.0 Hz, default 0.2 - maximum speed of the random filter cutoff changes Filter depth factor: 1 - 300, default 20 - how extreme the random filter cutoff changes are Maximum cutoff frequency: 20 - 5000 H, default 2000 - the filters maximum cutoff frequency Resonant Filter Author: Steve Daulton A filter with low pass, high pass and band pass options with a resonance control. Audio filters are commonly designed to have a smooth frequency response that is essentially flat in the pass band then rolls off to a lower level in the stop band, but in some cases it is desirable to use a filter that has a peak and accentuates frequencies close to the defined filter frequency. Such filters are commonly used in sound synthesis to cause ringing at specified frequencies. This tends to be most effective with sounds that have complex frequency content, such as noise. Filter frequency: 1 to 20000 Hz (default: 1000 Hz) - The corner frequency of the filter. The frequency must be below the Nyquist Frequency (half the sample rate) or an error message will be displayed. Resonance (Q): 0.1 to 100 (default: 10) - The amount of resonance. Higher values will produce a more pronounced and narrower peak at the corner frequency. Lower values will produce a less prominant peak with values below 0.7 showing no peak at all. Filter type: choice: Low Pass, High Pass, Band Pass (default: Low Pass) - Low pass allows frequencies below the corner frequency to pass through the filter and reduces frequencies above the corner. High Pass allows frequencies above the corner to pass and reduces frequencies below the corner. Band Pass reduces frequencies that are below the corner and reduces frequencies that are above the corner, allowing only a band of frequencies around the corner frequency to pass. Output Gain: -60 to 0 dB (default -12 dB) - Because the resonance accentuates frequencies around the corner frequency it is often necessary to reduce the output level of this effect. Lower (more negative) values reduce the level more. Shelf Filter Author: Steve Daulton A shelf filter with options for high shelf, low shelf or mid-band. Low-shelf filter passes all frequencies, but increases or reduces frequencies below the shelf frequency by specified amount. High-shelf filter passes all frequencies, but increases or reduces frequencies above the shelf frequency by specified amount. Mid-band shelf filter passes all frequencies, but increases or reduces frequencies between the low and high cutoff frequencies by specified amount. Filter type: low-shelf high-shelf mid-band - specifies which type of filter Low frequency cutoff: 1 to 10000 Hz - The corner frequency for the low shelf filter, or the lower corner frequency for the mid-band filter. High frequency cutoff: 0.1 to 20 kHz - The corner frequency for the high shelf filter, or the upper corner frequency for the mid-band filter. The high frequency cutoff must be less than half the track sample rate. Filter gain: - 30 dB - how much to boost or cut the filtered audio. Positive values boot and negative values reduce the level. Ten Band EQ An Equaliser (EQ) that can modify one band at a time. Select the band number (1 to 10) and gain (-24 to 24 dB).
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